ゲームは究極の科学なり

フルタイムの教員モードに入っている企画系ゲーム屋があれこれ綴ります

ゲームほど素敵な仕事はないッ!(7)

 一方、スケジュール管理は、もっと「勉強して理解しておくこと」の比率が多いとも言える。
 まず工程が把握できていないと絶対にできない。ガントチャートは、ジョブを小分けにして項目化するところから始まるわけで、作業の全体が理解できていなければ書けるはずがない。ではその工程は定型的なのかというと、さにあらず。古くはウォーターフォール型vsインクリメンタル型、近年ではアジャイル。開発工程をどのような思想で設計するのかは、ソフトウェア工学の大きなテーマであり続けている。
 そして、単に予定を組むところだけで終わるはずもない。できあがったばかりのガントチャートなんてのは、中学生の「夏休みの勉強計画表」とそんなに違うわけじゃないのだ。どうやってそれを守るかがまず大事だし、守れないことがはっきりしたらどうチャートの方を書き換えるのかが大事になる。そして、進捗状況の把握は、定量的にできないといけない。「進行度30%」と言うときの30%は数学概念としてのそれたるべし。「とりあえず進んでるし」の別表現として使ってちゃだめだ。
 また、作業に当たる個々人の能力も把握できていなければ、有効なスケジュールを作ることはできない。そして、実際の運営では、能力に応じた仕事をしてもらわないといけないのだ。ひたすら見張って“労務管理”すればいいのかというと、そんなはずはないよね。結局このあたりは、リーダーシップ論というテーマに行き着く。
 遅れが出ている時、それをどうカバーするのか、そして、納期に対してどうフィックスさせるのか。これには、高度なツールもあるし、泥臭いノウハウもある。机上の勉強だけで実務能力を身につけることは不可能だ。専門学校生の場合、学生プロジェクトの類に参加できる機会が多いから、こういう点では有利といえるだろう。ただ、そうした勉強ネタへの関心すら持たないやつがどれだけ実務経験を積み上げても、「今あるものなら作れる」以上の能力を身につけることは、まずない。理論に対して盲信してもいけないのだけど、リスペクトする姿勢は持っていないともったいないのだ。